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Square Enix和Colopl將真實世界帶入【勇者鬥惡龍WALK】[Dragon Quest Walk]攻略群組總整理

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編者註: 今天的帖子來自Square Enix的製作人Takamasa Shiba,Square Enix是日本領先的視頻遊戲開發商,發行商和發行商之一,而Ko Sato則負責Colopl服務器端的開發。 《勇者鬥惡龍》系列在所有平台上的全球銷量已超過8100萬張(截至2019年),它使用Google Maps Platform遊戲解決方案在日本推出了基於移動位置的移動遊戲《勇者鬥惡龍Walk》。 您為什麼決定將《勇者鬥惡龍》變成一款基於位置的遊戲? Takamasa Shiba: 《勇者鬥惡龍》系列遊戲於1986年在日本首次推出。此後,該遊戲已移植並重新製作成多種遊戲格式,被認為是日本最成功的遊戲系列之一。 我們於2019年9月推出了基於位置的《勇者鬥惡龍Walk》。自發布以來,這款遊戲大受歡迎,在發行的前兩個月內下載量達到了1000萬。 Google Maps Platform遊戲解決方案為遊戲的地圖信息提供了基礎。 高葉芝,《勇者鬥惡龍Walk》製作人,Square Enix 您為什麼選擇Google Maps Platform構建Dragon Quest Walk? 佐藤耕: 我們最初在開發之初就考慮過使用除Google Maps Platform以外的地圖信息服務。 但是,當我們擔心地圖信息的準確性不足時,我們聽說Google正在為可與Unity集成的遊戲開發Google Maps Platform解決方案。 我們不希望玩家由於位置信息準確性差而迷失方向,而最終獲得更少的樂趣。 當然,我們也同時考慮了其他幾種選擇,但是經過大約一年的反複測試,我們決定使用Google Maps Platform,該平台在數據準確性和穩定性方面脫穎而出。 我們也對它將來會進一步發展抱有很高的期望。 ©️2019,2020裝甲項目/ BIRD STUDIO / SQUARE ENIX保留所有權利。 “DRAGON QUEST WALK”使用Google Maps Platform遊戲解決方案。 在創建基於位置的遊戲時,您面臨的最大挑戰是什麼? Takamasa Shiba: 我們與Google團隊緊密合作,確定了遊戲所需的數據類型。 例如,遊戲被設計為在人們聚集的地方彈出怪物。 如果我們在新宿站等繁忙的地方這樣做,將會造成絕對的混亂,因此我們要求Google團隊向我們提供信息,