Square Enix和Colopl將真實世界帶入【勇者鬥惡龍WALK】[Dragon Quest Walk]攻略群組總整理

編者註: 今天的帖子來自Square Enix的製作人Takamasa Shiba,Square Enix是日本領先的視頻遊戲開發商,發行商和發行商之一,而Ko Sato則負責Colopl服務器端的開發。 《勇者鬥惡龍》系列在所有平台上的全球銷量已超過8100萬張(截至2019年),它使用Google Maps Platform遊戲解決方案在日本推出了基於移動位置的移動遊戲《勇者鬥惡龍Walk》。

您為什麼決定將《勇者鬥惡龍》變成一款基於位置的遊戲?

Takamasa Shiba:《勇者鬥惡龍》系列遊戲於1986年在日本首次推出。此後,該遊戲已移植並重新製作成多種遊戲格式,被認為是日本最成功的遊戲系列之一。 我們於2019年9月推出了基於位置的《勇者鬥惡龍Walk》。自發布以來,這款遊戲大受歡迎,在發行的前兩個月內下載量達到了1000萬。 Google Maps Platform遊戲解決方案為遊戲的地圖信息提供了基礎。高葉芝,《勇者鬥惡龍Walk》製作人,Square Enix

您為什麼選擇Google Maps Platform構建Dragon Quest Walk?

佐藤耕: 我們最初在開發之初就考慮過使用除Google Maps Platform以外的地圖信息服務。 但是,當我們擔心地圖信息的準確性不足時,我們聽說Google正在為可與Unity集成的遊戲開發Google Maps Platform解決方案。 我們不希望玩家由於位置信息準確性差而迷失方向,而最終獲得更少的樂趣。 當然,我們也同時考慮了其他幾種選擇,但是經過大約一年的反複測試,我們決定使用Google Maps Platform,該平台在數據準確性和穩定性方面脫穎而出。 我們也對它將來會進一步發展抱有很高的期望。
©️2019,2020裝甲項目/ BIRD STUDIO / SQUARE ENIX保留所有權利。

“DRAGON QUEST WALK”使用Google Maps Platform遊戲解決方案。

在創建基於位置的遊戲時,您面臨的最大挑戰是什麼?

Takamasa Shiba: 我們與Google團隊緊密合作,確定了遊戲所需的數據類型。 例如,遊戲被設計為在人們聚集的地方彈出怪物。 如果我們在新宿站等繁忙的地方這樣做,將會造成絕對的混亂,因此我們要求Google團隊向我們提供信息,以幫助我們避免出現車站和其他繁忙的景點。 我們還要求他們隨著時間的推移添加其他功能來優化我們的遊戲。

佐藤浩: 我們致力於將玩家定向到目的地的基本系統,這花了我們一段時間。 我們最終選擇了一個系統,該系統使玩家能夠選擇自己的目的地,並利用Google Maps Platform的Playable Locations API得分進行選擇。 我們希望將玩家定向到人們知道的地方以及人們聚集的地方。 我們的另一個目標是讓彼此位於附近的用戶盡可能地在同一地方聚會或合作。
Colopl Inc.娛樂部工程師組第5組經理Ko Sato
Takamasa Shiba: 我們的目標是通過融合創造力,創造與現有的基於位置的遊戲不同的新事物。 儘管如此,基於位置的遊戲最具挑戰性的方面是,直到遊戲開發到一定程度,我們才能看到遊戲如何在戶外玩。 我們可以在完成特定級別的遊戲後首次嘗試該遊戲,並且可能會意外地使它玩起來乏味,或者可能使我們感到壓力大。 因此,我們花了很多時間來調整如何結合運動,恢復和增長等概念。

Google Maps Platform是否幫助您實現了Dragon Quest Walk的願景?

Takamasa Shiba:這種與現實的結合是基於位置的遊戲所獨有的。 它可以幫助我們促進更實際的互動,以使玩家與現實生活中的事物聯繫起來。 由於Google Maps Platform提供的地圖非常精確,因此POI非常豐富,因此Dragon Quest Walk不會在省級地區引起用戶的廣泛抱怨。 我很驚訝地發現,在旅途中,怪物出現在人們最不希望看到的地方。 我認為這是Google Maps Platform必須提供的最大優勢之一。  攻略群組:https://discord.gg/gf24q72

留言